Por que estudar POO
Programação Orientada a objetos é uma maneira de programar que ajuda na organização;
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Resolve muitos problemas enfrentados pela programação procedural;
Na POO um programa é visto como um conjunto de objetos que se comunicam através de mensagens.
Vantagens da Programação Orientada a Objetos
- Código organizado e menor;
- Concentração das “responsabilidades” no ponto certo;
- Flexibilidade e facilidade de manutenção.
Criando um tipo
Considere a construção de um programa acadêmico, uma entidade muito importante neste contexto é o Aluno.
Quais informações ele terá? *Matricula, nome, telefone, endereço e etc…
O que o aluno poderá pedir ao programa? *Realizar matricula, consultar notas, e etc…
A definição (projeto) do aluno, damos o nome de classe. Ao que podemos construir a partir desse projeto, os alunos de verdade, damos o nome de objetos.
Classe
- Uma classe é uma representação abstrata para um conjunto de objetos que possuem estrutura e comportamento semelhantes;
- Por esse motivo, as classes definem:
- Os atributos que irão descrever o objeto;
- Os métodos que definem o comportamento dos mesmos.
Representação Gráfica (UML)
Representação em Java
class Aluno {
String nome;
int matricula;
String telefone;
String endereco;
//...
}
Objetos
A classe é apenas um modelo;
O objeto é uma abstração do mundo real;
O objetos é uma instância da classe;
É através deles que todo processamento em sistemas orientados a objetos ocorre.
Leia também: Programação para iniciantes: Métodos em Java
Classes e Objetos
Analogia:
Criando objetos em java
Após a criação da classe podemos criar objetos (atributos) a partir dela.
Para criar (construir, instanciar) objetos utilizamos a palavra reservada new.
class TestaAluno {
public static void main(String[] args) {
Aluno aluno = new Aluno();
}
}
Manipulando atributos
Podemos alterar ou acessar os valores guardados nos atributos de um objeto.
public class TestaAluno {
public static void main(String[] args) {
Aluno aluno = new Aluno();
aluno.nome = "João Novaes";
aluno.matricula = 20121025;
aluno.telefone = "9999-1011";
System.out.println(aluno.nome);
System.out.println(aluno.matricula);
System.out.println(aluno.telefone);
}
}
Classes e Objetos
Analogia:
Métodos
Todo sistema deve executa operações para realizar suas tarefas;
Na POO essas operações são definidas dentro das classe e são chamadas de métodos;
Estrutura:
Exemplo:
class Conta {
int numero;
double saldo;
void depositar(double valor) {
this.saldo += valor;
}
void sacar(double valor) {
this.saldo -= valor;
}
void exibirSaldo() {
System.out.println("Saldo: " + this.saldo);
}
}
Exemplo:
class TestaConta {
public static void main(String[] args) {
Conta conta = new Conta();
conta.depositar(1000);
conta.exibirSaldo();
conta.sacar(100);
conta.exibirSaldo();
}
}
Conclusão
Conteúdo prático rápido e direto ao ponto, espero que gostem desse tipo de postagem no blog.