programação orientada a objetos
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Por que estudar POO

Programação Orientada a objetos é uma maneira de programar que ajuda na organização;

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Resolve muitos problemas enfrentados pela programação procedural;

Na POO um programa é visto como um conjunto de objetos que se comunicam através de mensagens.

Vantagens da Programação Orientada a Objetos

  • Código organizado e menor;
  • Concentração das “responsabilidades” no ponto certo;
  • Flexibilidade e facilidade de manutenção.

Criando um tipo

Considere a construção de um programa acadêmico, uma entidade muito importante neste contexto é o Aluno.

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Quais informações ele terá? *Matricula, nome, telefone, endereço e etc…

O que o aluno poderá pedir ao programa? *Realizar matricula, consultar notas, e etc…

A definição (projeto) do aluno, damos o nome de classe. Ao que podemos construir a partir desse projeto, os alunos de verdade, damos o nome de objetos.

Classe

  • Uma classe é uma representação abstrata para um conjunto de objetos que possuem estrutura e comportamento semelhantes;
  • Por esse motivo, as classes definem:
  • Os atributos que irão descrever o objeto;
  • Os métodos que definem o comportamento dos mesmos.

Representação Gráfica (UML)

Representação em Java

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class Aluno {
 	String nome; 
	int matricula;	 
	String telefone;	 
	String endereco;
	//...
	 	 
}

Objetos

A classe é apenas um modelo;

O objeto é uma abstração do mundo real;

O objetos é uma instância da classe;

É através deles que todo processamento em sistemas orientados a objetos ocorre.

Leia também: Programação para iniciantes: Métodos em Java

Classes e Objetos

Analogia:

Criando objetos em java

Após a criação da classe podemos criar objetos (atributos) a partir dela.

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Para criar (construir, instanciar) objetos utilizamos a palavra reservada new.

class TestaAluno {
	public static void main(String[] args) {
		Aluno aluno = new Aluno();
	}
}

Manipulando atributos

Podemos alterar ou acessar os valores guardados nos atributos de um objeto.

public class TestaAluno {
	public static void main(String[] args) {
		Aluno aluno = new Aluno();
		aluno.nome = "João Novaes";
		aluno.matricula = 20121025;
		aluno.telefone = "9999-1011";
		System.out.println(aluno.nome);
		System.out.println(aluno.matricula);
		System.out.println(aluno.telefone);
	}
}

Classes e Objetos

Analogia:

Métodos

Todo sistema deve executa operações para realizar suas tarefas;

Na POO essas operações são definidas dentro das classe e são chamadas de métodos;

Estrutura:

Exemplo:

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class Conta {
	int numero;
	double saldo;
	void depositar(double valor) {
		this.saldo += valor;
	}
	void sacar(double valor) {
		this.saldo -= valor;
	}
	void exibirSaldo() {
		System.out.println("Saldo: " + this.saldo);
	}
}

Exemplo:

class TestaConta {
	public static void main(String[] args) {
		Conta conta = new Conta();
		conta.depositar(1000);
		conta.exibirSaldo();
		conta.sacar(100);
		conta.exibirSaldo();
	}
}

Conclusão

Conteúdo prático rápido e direto ao ponto, espero que gostem desse tipo de postagem no blog.

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